当前位置:首页>2022 年,我买了一台 CRT 纯平显示器……

2022 年,我买了一台 CRT 纯平显示器……

  • 2024-02-07 12:59:42

  • 2019 年秋,GAME ON 游戏展来到成都,展出了很多历史上著名的游戏机和经典游戏并提供了试玩,作为一名玩家自然也不能错过那次「补课」的好机会,我兴冲冲地约上三五好友,在展会玩了个遍。

    除了众多游戏,展览中最令我印象深刻的应该就是很多游戏展示所使用的 CRT 设备了,也就是以前常见的「大屁股电视」。那些运行在 CRT 设备上的游戏色彩艳丽,画面干净、清晰且栩栩如生,极具立体感,完全没有在现代液晶显示器上运行老游戏的那种违和感。这也让我心生疑问:同样的游戏,在不同的设备上显示效果为何会有如此巨大的差异?

    因为工作调动再加上一些家庭事务要处理,这个问题只好暂时搁置,这一等就是两年。今年年初,工作上的事情告一段落,生活也已稳定,便又突然想起这事儿。于是赶紧操办起来。

    CRT,全称CATHODE RAYS TUBE,翻译过来即阴极射线管, 是最原始的电子显示技术。它在上世纪被广泛运用于模拟电视系统中,驱动着无数小伙伴记忆中常见的大头显示器和大屁股电视。

    CRT 显示器主要由电子枪、偏转线圈、荫罩、荧光粉层以及及玻璃外壳组成,其中电子枪是显像管的核心。经典的 CRT 显像管其原理是电子枪发射高速电子,经过垂直和水平的偏转线圈控制高速电子的偏转角度,最后高速电子轰击屏幕上的磷光物质使其发光。通过电压调节电子枪发射电子束的功率,就会在屏幕上形成明暗不同的光点,形成各种图案和文字。

    首先需要明白的是,CRT 显示器的显示原理是由电子偏转后激活屏幕上的荧光粉来显示画面的,激活的顺序是从上至下,从左往右。

    但是荧光粉被激活后会发生衰减,图像停留的时间有限,如果从左上角第一个像素来回扫描到右下角最后一个像素时,所花的时间会大于荧光粉衰减的时间,势必会出现上面暗下面亮的情况。于是聪明的工程师们想出了一个解决办法,把一张图像变成交错的两部分,第一次扫描第一部分,第二次扫描第二部分,每一部分被称之为「场」。

    隔行扫描示意图。先扫描蓝色的场 1,再扫描红色的场 2,如此交替,循环往复

    这样利用视觉暂留现象的原理,两场交替扫描,就可以在 CRT 上显示流畅的画面了,而不会有太大的明暗变化,缺点是画面看起来会有点闪烁,但这就是隔行扫描的原理了。

    当然,能不能看懂 CRT 的原理并不重要。我们只需要知道,电子游戏的发展伊始(20 世纪 70 年代末)正值 CRT 发展的黄金时期,所以早期电子游戏机也受 CRT 固有分辨率和成像方式的影响,并因此衍生出一项黑科技——240P。

    240P 源于另一群聪明的游戏硬件工程师,他们首先降低了显示画面分辨率,只显示一个场的图像,并在同一位置连续输出两次,这样既降低了当时早期游戏机对画面处理的难度,又让本来闪烁的 CRT 屏幕可以呈现稳定无闪烁的画面,因此玩家可以长时间盯着屏幕专注游戏操作而不至于视觉疲劳。因为这种特殊的显示方式只输出一个场,是 480I 显示像素的一半,240P 的名称便由此诞生。

    240P 是一种巧思,作为当时游戏硬件工程师智慧的结晶,称得上是「黑科技」。这种技术唯一的遗憾是屏幕上会出现一根根的黑线,这些黑线便是另一个没有显示的「场」留下的(相当于上图中场 2 不显示),因为这些「场」没有被扫描到所以呈现黑色。

    这条当年因为时代局限留下的黑线又被叫做「扫描线」,当时的游戏硬件工程师和玩家们肯定不会想到,正是这一条条黑线,后来却成为了那个年代游戏独特的一种「风味」。

    让我们回到液晶显示器为什么不能很好地显示老游戏画面的问题上来。现在液晶显示器无法还原老游戏显示效果的原因之一,便是无法完美的模拟扫描线效果。

    而原因之二,是由于老游戏的分辨率大多在 320X240 的样子,在如今主流的 4K、1080P 的液晶显示器上,如果要按原始分辨率显示的话,看起来会很小很小,以“超级玛丽”为例,看起来是这样:

    320X240 的画面显示在 1080P 的显示器上

    如果强行将画面拉伸放大,画面会被计算机填充像素点,最终导致画面充满了锯齿,效果并不理想。

    而 CRT 显示器中不会有这样分辨率的问题,因为当时的游戏正是为了适配 CRT 的分辨率而开发的。CRT 的扫描线在显示过程中也起到一定程度的抗锯齿作用,让游戏画面看起来更加平顺。和当年像素的美术风格也很搭。

    和普通的液晶显示器相比,CRT 显示器显示效果色彩更艳丽,画面更通透,对比度表现更好,亮度更高。加上当年的开发者也是在 CRT 上开发的游戏,我们在 CRT 上看到的画面正是他们当时开发游戏时所看到的画面,原汁原味儿。

    所以结论是什么呢?为了玩到最正宗效果最好的复古游戏,我们需要 CRT。

    购买 CRT 显示器,我们还需要简单了解一些其他与 CRT 相关的参数。CRT 电脑显示器由于接口、显示方式等原因很难与老游戏机相容(毕竟老游戏机都是电视游戏机哒),因此我们主要讨论的是 CRT 电视(为行文方便,以下简称 CRT)。

    CRT 常见的分辨率有480I、480P(隔行扫描记为 I,INTERLACED,意思是「交错」,逐行扫描记为 P,PROGRESSIVE,意思是「渐进循环的」。隔行扫描的知识上面已经讲过),后期部分机型最高分辨率甚至可以达到 1080P。一般来说,对不支持 480P 及以上的电视,我们称作「纯模拟」。

    由于支持逐行显示的 CRT 会因为数模转换(数字信号需要转换成模拟信号后才能在 CRT 上显示)而使画面产生更高的延迟,而且 480P 以上的逐行扫描对于需要 240P 居多的我们意义不大,因此我们更多考虑选购仅支持 480I 的纯模拟 CRT。

    描述 CRT 的清晰程度的指标我们称之为线数,概念类似于液晶显示屏的 PPI ,线数越高,清晰度就越高,画面也会越锐利。在 240P 模式下,线数越高,扫描线就会越明显。一般纯模拟的民用级 CRT 线数多为 500 线及以下,彩监大部分为 500 线,少部分能做到 800 线、1000 线。

    因此 500 线的 CRT 的显示效果就是我们记忆中常见的显示效果。

    模拟信号与现代数字信号规格较统一不同,模拟信号种类较多。不过常见的也就几种,分别是 AV、S 端子、色差分量、RGBS。从显示效果来看,AV 效果最差;S 端子好些;色差分量更好;RGBS显示效果最优,但色差分量和 RGBS 差距很小。

    从显示效果来看,RGBS 是最受大家推崇的一种输出方式。RGBS 还有一种称作 SCART 的接口,有欧洲规格和日本规格之分。不过从泛用性来看,色差和 AV 的普适性明显更好。

    几种常见信号画质区别如下。不过也看用途,如果只是想要找回儿时游戏的感觉的话,AV 输出无疑是最佳选择。

    任何一个时代都存在彩监,他们都在各自的专业领域发光发热,比如在导播车里负责转播,在拍摄现场为导演提供实时的拍摄画面,在医院为医生诊断提供可靠的影像依据……只不过我们想买的是过去的 CRT 彩监并且用来玩游戏罢了。

    彩监由于是为了长时间工作而设计的,常用作广播电视、医院成像等专业显示用途,因此会比一般电视更耐用,色彩也更准确。造型上看,彩监也比电视机看起来更有工业感。其中索尼靠着独家「特丽珑」技术、过硬的质量以及硬朗的工业外观设计,旗下彩监更是被不少游戏发烧友奉为玩复古游戏必备神器。

    不过由于彩监多在电视台或医院服役,经常 7X24 小时运行,成色状态好的机器已不多见。加上很多玩家对彩监趋之若鹜,现在彩监的价格也在水涨船高。在不介意价格,喜欢彩监的工业设计的前提下,彩监依然是首选。

    但如果不是特别迷信彩监,或者说预算没有那么高,出于运输成本的考量,可以看看同城的电视。CRT 电视保有量大,可以挑到自己满意的成色,价格也不贵。如果能自己动手将电视改装为 RGBS 就更好啦(买别人改好的也行),不过即使不改也没关系,尽量找带色差分量的,效果也是足够优秀的。

    不过需要注意的是纯模拟的民用 CRT 线数大多最高 500 线,对线数有要求的话还得看中高端彩监才行。

    CRT 作为初代显示技术,自 1939 年 4 月 30 日第一台黑白电视诞生以来,经历了半个多世纪的发展,它技术成熟、价格便宜、寿命长、可靠性高;显示上它亮度高、色彩艳丽饱满自然、黑色显示效果纯粹,画面响应时间几乎为零(某些对响应延迟有较高要求的格斗游戏玩家必备)。

    这些显示效果上的优点都是当代液晶显示一直在试图追赶突破的。可是 CRT 缺点依然突出,被淘汰也是必然的:它体积大,重量沉,显像管和屏幕都由玻璃组成所以十分易碎;画面不但难以完美显示出来,还会受到地球磁场影响发生倾斜。

    需要特别强调的是CRT 内部结构复杂,维修困难且危险。所有 CRT 设备背后都会写「非专业人士切勿开盖维修」等字样,可见其维修所需的专业程度和危险程度;CRT 设备里还有一个叫高压包的东西,虽然不至于致命,但是被高压电打一下也是不好受的。

    很多 CRT 的维修操作都是要带电调试的,过程中必须佩戴绝缘手套,而且一个不小心就会烧掉显像管或者其他电子元件,我也经常会听到有这般惨案发生,因此不建议非专业人员自行拆机维修。

    掌握了一些简单的理论知识,如果对上面提到的问题都能接受,那么就考虑如何购买了。对于没啥购买经验的我们来说,目前主要购买途径仍是闲鱼。

    尺寸的话我个人觉得比较合适的尺寸是 14 寸。我最开始以为 14 寸很小,但当我买了 JVC-H150HG(15 寸机型,之后再做详细介绍) 后,实际到手发现大小很合适,体积重量(40 斤,运费不算贵)都比较完美,房间摆放也不会太拥挤。尺寸小于 14 寸的话打游戏就有些费眼睛了。

    挑机器时不光要看外观成色,显像管的状态同样重要。首先要判断显像管的几何(下图第四个测试图像线条是否平直)和汇聚(清晰与否)是否正常。同城有条件的建议自己带上设备,搭配好 240P 测试套件(一个可以检查显像管状态的软件,可以运行在各种游戏设备上。不过不建议用树莓派做测试设备,因为它本身的输出可调节,会产生干扰)当面测试。网上购买的话也建议让卖家拍下测试图片做为判断的依据。其次要观察 CRT 设备亮度是否正常,是否存在衰减老化。这两点只要有一点不满意建议马上放弃,不要贪便宜,省得日后徒增烦恼。

    不要刻意追求某些特定高端型号。毕竟淘汰时间长年份久远,买 CRT 很多时候都是可遇不可求。高端型号状态差的还不如一台低端型号状态好的。而高端与状态兼得也意味着价格不菲。

    我为自己挑选的第一台 CRT 是 JVC-H150CG 这台彩监。首先 JVC 也是老牌彩监厂商,显示效果不输索尼。其次它属于后期 CRT 机型,出厂时间都较晚,最晚的机器2010 生产的都有,比较容易挑到成色状态好的机器。750 线足以应付绝大部分的主机,虽然效果不如 PVM 一些中高端彩监,但至少同价位无敌手,240P 游戏看上去效果清晰凌厉,某些情况下显示 1080P 效果也不俗。机器本身自带 2 路输入,仅支持 AV 信号和 S 端子,接口不算丰富。但配上民间 DIY 的 RGBS 视频卡,就可以接入多种规格的信号,包括 RGBS、色差分量和 VGA(电脑显示器的模拟信号接口),连接设备非常方便。因为是后期彩监,还自带 6500K 和 9300K 两种色温,方便切换。不折腾高端机型的话就基本没有什么必要再折腾 CRT 了,一机搞定。

    CRT 入手后的还需要考虑用什么样的游戏设备来玩。

    我先把历史上出现过的家用游戏机都列出来拉个总结,不了解的同学顺便补补课,哪些适合用 CRT 玩哪些不适合也就一目了然了。这里不涉及掌机,个人觉得电视上玩掌机意义不大(别打我)。90 年代甚至更早的街机游戏都是适合用 CRT 游玩的,但是由于机种繁杂这里也不涉及,建议大家都用模拟器来玩,之后会写到。同时雅达利游戏机由于年代久远就不涉及了,列表直接从 1983 年后任天堂发布 FC 后说起。

    FC:FAMILY COMPUTER,于 1983 年推出 8-BIT 家用游戏机,又称「红白机」,美版对应名称为 NES,NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM。任天堂初代家用游戏机,即我们小时候玩的小霸王所仿制的游戏机型。雅达利大崩溃(雅达利败掉了整个市场对家用游戏机的信心,搞得大家都没生意做)后令市场重整旗鼓的传奇机型,超级马力欧(上过奥运会)等经典游戏至今耳熟能详。存储介质为卡带。画幅 4:3。

    MD:MEGA DRIVE,世嘉在 1988 年推出的 16-BIT 家用游戏机。美版名称为 SEGA GENESIS。MD 性能更强,世嘉又是街机游戏发家,可移植的游戏很多,是任天堂强有力的挑战者。小时候新科 DVD 中集成的便是盗版 MD 游戏。存储介质为卡带。1991 年推出 MEGA-CD 来提高主机性能,延长主机生命周期,介质为 CD 光盘。画幅 4:3。

    SFC:SUPER FAMILY COMPUTER,任天堂于 1990 年发售的第二代家用游戏机,美版对应名称为 SNES,SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM。主推超强 2D 性能,推出主要是为了应对来自世嘉 MD 的压力。该平台上诞生了不少佳作。存储介质为卡带。画幅 4:3。

    PS1:PLAYSTATION ONE,索尼 1994 年发布的主机,索尼财阀入局家用主机市场。主打 3D 游戏和偏成人化的游戏内容,红极一时,代表游戏有最终幻想 7,生化危机 1、2。存储介质为 CD 光碟。画幅 4:3。

    SS:SEGA SATURN,世嘉于1994年推出的家用游戏机,主要是和 PS1 较量,但和索尼不同的是重 2D 性能。由于错误的预估了游戏未来的方向(押宝 2D 游戏),加上双 CPU 的奇葩构架,难以编程,终被第三方游戏厂商抛弃。在主机较量中落入下风,之后被自家 DC 所取代。代表游戏有樱花大战系列。存储介质为 CD 光碟。画幅 4:3。

    N64:NINTENDO 64,任天堂于 1996年发售的第三代家用游戏机。用以对抗 PS1 和世嘉 SS,该平台创造性的在 3D 游戏中加入跟随式摄像机,即现代 3D 游戏中常见的游戏视角,为现代 3D 游戏的开发奠定了基石。代表作塞尔达传说 时之笛、超级马力欧 64。存储介质为卡带。画幅 4:3。

    DC:DREAMCAST,世嘉于 1998 年发售,名称 DREAMCAST 意为「传播梦想(DREAM BROADCAST)」。由于 SS 商业上的失利,加上世嘉美国公司和本土公司有意见冲突,此时世嘉可谓内忧外患,DC 成了世嘉家用游戏机市场最后的王牌。硬件上很多创新至今让人眼前一亮,比如可以插在手柄上的带屏便携记忆卡,取下后还能当掌机玩。游戏方面,扛鼎之作莎木值得一玩。不过怎样都挽回不了世嘉的颓势,DC 便成为了世嘉家用游戏机绝唱。值得一提的是,DC 性能强劲,部分游戏分辨率可以达到 480P。画幅 4:3。

    PS2:PLAYSTATION 2,索尼于 2000 年发布的主机。全世界销量最高的游戏机主机没有之一。游戏众多,百花齐放。有意思的是 2000 发售的 PS2 在 1998 年就在媒体上大肆宣扬即将推出,这一缺德举措直接影响了玩家们购买 DC 的欲望,间接逼死了世嘉。PS2 也是最早在中国大陆推出国行的主机。少部分游戏游戏可以支持 480P。画幅 4:3(部分游戏为 16:9,比如战神,不过是从 4:3 裁切而来,画面反而变小了,不推荐)。

    NGC:NINTENDO GAMECUBE,任天堂于 2001 年推出的第四代家用游戏机,欧美缩写为 GCN。本身性能很不错,是任天堂最后一次在家用机市场拼性能的一代。不过由于为了防盗版启用了奇葩的类似 MINI-DVD 的介质,不通用,除了玩游戏啥都干不了。因此被能看 DVD 视频光碟的 PS2 暴打,之后又被刚上市的 XBOX 踹了一脚。值得一提的是,NGC 有一个叫 GBP 配件,可以插上 GB(GAMEBOY 游戏掌机) 系列的卡带,让玩家在电视上玩 GB 系列的游戏。画幅 4:3。

    XBOX:微软 于 2001 推出的家用游戏机。微软爸爸首次入局,出手便十分阔绰。游戏机性能远超同时代其他机型,其他机型还在为游戏能不能达到 480P 挣扎,它已经实现了全面 480P,这是金钱的力量。由于 XBOX 早期有计划和世嘉一起合作参与到家用主机市场中来,只是很不幸世嘉嗝屁了,于是只能自己亲自下场。因此吸收了很多世嘉的设计理念,被广大玩家认为是世嘉的精神继承者。XBOX 上我印象最深的是铁骑这款游戏,需要玩家操作一个复杂的控制台来游玩。游戏操作手感细腻真实,我一直想搞一台来玩。画幅 16:9。

    WII:任天堂于 2006 年推出的第四代家用游戏机。为什么要提这款主机呢?因为这台主机完全就是 NGC 功能加强版,所以即使已经来到 2006 年画质依然上不得台面,更离谱的是居然都没有 HDMI 数字接口。所以接 CRT 玩玩完全没问题。同时他可以完美的向下兼容 NGC 。有意思的是这款主机凭借着自己极具创意的玩法和极其低廉的价格,吸引力大量非核心向玩家,成功击败了当时膨胀至极的 PS3 和已经准备充分的 XBOX 360,赢得了那个游戏时代的胜利。之后的 NINTENDO SWICH 的成功也不过是复制了这个成功案例罢了。画幅 4:3 或 16:9。

    在这之后出现的现代数字化高清的游戏机就不详述了,在 CRT 上玩已经不合适了。不过老牌御三家(索尼、微软、任天堂)的 PS3、XBOX 360、WII U 都是支持色差分量和 AV 输出的。虽然他们可以无压力的连接 CRT,但并不推荐。

    现在我们可以聊聊怎么玩游戏了。玩复古游戏现在主流的解决方案有模拟器方案和实机方案。

    硬件模拟器目前最好的解决方案是 MISTER 的开源项目。由于吸引了大量民间 DIYER 入场,项目完善程度很高,是模拟效果最接近实机的一种方案,游戏过程卡顿少。某鱼上能买到现成,不过价格较贵,能模拟的机种也不多。

    树莓派使用简单,兼容性不错,支持不少手柄直接连接。推荐 RGB-PI 这个系统,对应的树莓派版本为 3B+,上手十分简单,功能强大。主流主机 FC、SFC、MD 等早期家用游戏机都可以流畅运行,存档什么的都很方便。但是性能较弱,虽然再往后的 PS1 没啥问题,但 N64 就稍显吃力,卡顿不说,还会无故闪退。部分街机游戏同屏人物一多就多少会存在卡顿。最新的 RGB-PI 已经在做树莓派 4 的相关适配了, 现在陆续放出了一些测试版,不过据反馈,BUG 较多,大家可以多等等,不过值得期待。

    低解 PC,即能输出低分辨率的电脑(现在很多电脑显卡都无法输出 480I 这样的低分辨率,低解很多时候在圈内也是 240P 的代名词),优点自不必说,性能和模拟器的兼容性都优于树莓派。还能给 CRT 做视频播放器。

    不过难点在于配置软硬件系统。首先现在要找到一个能输出 480I 的显卡。因为这些显卡都太老了,老化严重,买显卡的时候不但挑型号,还得挑体质,同时还要为他安装野生驱动(很多显卡官方驱动不支持低分辨率,需要第三方驱动解锁)。同一型号,会存在这张卡能装上低解驱动,另一张装不上的情况。有些显卡上理论上能装,实际上装不上。

    这里的坑比较大,因此网上专门有帖子收集大家低解成功的显卡型号,以及成功的概率,有兴趣的玩家可以在 这里 自行查找。硬件准备妥当后还得准备下软件的安装,模拟器内核的选择。总之相对折腾一点,适合动手能力强爱折腾的玩家。因此某鱼上也有很多人在卖成品。

    优点就不谈了,毕竟真机,不是模拟。比较费神的点在游戏机选购上,比如 PS2 整个生命周期就有从 10000 到 90000 的型号存在,厚机薄机差异也较大,选起来比较头疼。SFC 还有 1 CHIP 版本,据说画面比普通版好些,价格也更贵。还有就是很多早期机型,比如 FC 并不支持 RGBS 输出,只有 AV 输出;MD 想要支持 RGBS 输出需要对主板进行魔改,对追求极致画质的又缺乏动手能力的用户来说有些困难。

    还有一个实体大坑,那就是街机基板。以前的街机基板型号非常的多,硬件构架千差万别,这也是为什么街机难模拟的原因。这还不算上卡带的收集。不过对有正版收藏需求玩家来说也似乎也没什么压力。

    最后单独说说 WII 的低解方案。该方案成本极低,不过需要购买欧版或者将其他版本刷成欧版来实现 RGBS 输出。优点是自制系统成熟,对任天堂的游戏兼容性无可挑剔。但同样的,性能羸弱,街机的模拟性能更是堪忧。

    模拟器方案相对实机方案最大的优点便是游戏方便管理,即开即用,成本相对低廉。但是依然存在着无法被完美模拟的机型,比如上面提过的街机,以及世嘉的 SS(双 CPU 构架)。因此还是建议看需求,结合起来购买,该实机的便实机,能完美模拟的就模拟,方便才有生产力。

    总有些玩家想要在 CRT 上重温过去老动画和老电视剧的感觉,而我正是其中一员。不过过去常见的 DVD、VCD 播放设备与光碟,如今都难觅踪迹,而且他们的效果对于如今看惯了高清视频的我们来说实在难以入眼。尝试了不少解决方案后,我选择了购买TVONE。这是一种专门用来转换分辨率的广播级设备。

    于是将电脑的高分辨率图像转换为 480I 后便能在 CRT 上播放视频了。依托于现代计算机的视频解码能力,从流媒体到蓝光碟,可谓无所不能,非常方便。

    时光荏苒。有时候坐在老电视前,拿起手柄,看着这些来自上个世纪末的游戏画面,会有一种时光穿梭的错觉:似乎又回到了某个炎热的午后,几个小伙伴围坐在电视前,吃着冰棍嬉闹,一人一命,乐此不疲——那时的快乐简单而纯粹;又像是与20年前的某位天才程序员弈棋,他将自己或喜或悲的故事隐藏在代码和关卡里,期待玩家去发掘,去理解,去体会。

    当然玩游戏的快乐并不是一定要靠特定的设备才能获得,购买设备的目的也只是为了获得更好的游戏体验罢了。通过这样的设备,我希望更多的人能感受到复古游戏的魅力,了解游戏文化,感受到玩游戏的快乐。同时也呼吁大家理性消费,适可而止。

    所有的硬件设备都是为内容服务的,切莫盲目追高。最后特别感谢老婆大力支持并帮忙 P 图。生命不息,折腾不停,希望大家都能购买到自己满意的设备,祝大家玩得开心!