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Playdate 掌机八年幕后开发秘辛

  • 2023-10-21 11:05:56

  • 自从移动游戏面世的那一天起,每一款新的掌机都希望能在设计上脱颖而出 ―― 通常这意味着更强劲的处理能力,也有的是花拳绣腿的特殊功能。MICROVISION 带来了可更换的游戏卡带;任天堂 GAME&WATCH 则帮助大家玩游戏的同时不忘时间;GAME GEAR 则带来了彩色屏幕并且能在顷刻间吸干六枚 AA 电池。虽然许多出众的新功能并没能转化为同样出众的销量,但日后的掌机行业依旧沿袭了类似的发展道路:触控板、麦克风和 3D 立体特效等都成为了新机器的卖点。而几年前的玩家们肯定想不到,他们还没见过最古怪的掌机长什么样。

    现如今,任天堂几乎一手遮天地掌控着整个游戏掌机市场,面向普通消费者的手机和平板电脑则填充着其间的空隙。PLAYDATE 掌机就在此时面市,这款由 PANIC 打造的可爱黄色机器最初在 2019 年早期公布,根植于掌机行业的过去与未来。虽然外表看起来像方方正正的 GAME BOY POCKET,这台掌机的设计可是通过 WI-FI 定期更新数字游戏。PLAYDATE 的复古造型加上现代硬件,代表着新老设计的交融。

    然而,这套掌机最吸引消费者和开发者的特色之处,便是机身右方那个小小的摇臂。PLAYDATE 的摇臂设计为银色的臂杆和黄色的握把,仿佛在向犹豫购买的玩家们招手一般。PLAYDATE 构想了众多天马行空的设计,但没有一个比这个摇臂的方案更奇怪又吸睛了。因此,我们也拿到了一台机器,并且尽力去了解这个摇臂的设计历程。谁提出了这个想法?它是如何测试的?开发者们又要如何在游戏设计中用到这个摇臂?在本文中,所有这些问题都会得到解答,所有秘密都会揭晓开来。

    「那个小摇臂啊,可太不错了。」

    要了解这个摇臂是怎么来的,我们必须先从 PLAYDATE 主机本身的起源开始说起。一切的一切从十年前开始,PANIC 联合创始人 CABEL SASSER 联系了在 TEENAGE ENGINEERING 任职的设计师 JESPER KOUTHOOFD。作为一名 TEENAGE ENGINEERIN 音效合成器时髦外观设计的粉丝,他想知道这家斯德哥尔摩的电子设计团队是否有兴趣和 PANIC 合作,庆祝后者成立 15 周年。他们的计划是为 PANIC 最忠实的消费者们「生产一些特别与众不同的东西」 。这次合作谈得很顺利,不过具体的产品还没有定下来。

    这个想法在 SASSER 的脑海里雪藏了几年,周年纪念并不是 PANIC 团队的工作重心。直到 SASSER 发现了一种响应超快的黑白 LCD 屏幕,他才突然灵光一现:为什么不做一台掌机呢?这个产品对 PANIC 来说是个不小的挑战,他们在业内一向以高效的文件传输以及网页开发软件闻名,但 SASSER 和他的团队开始构思一台,能够以默认画质以及类似 GAME & WATCH 有限移动能力玩游戏的原型机。「但是这台设备需要一个『亮点』,一些特殊的设计,」 SASSER 说道。「我们也就是在这时重新联系了 TEENAGE ENGINEERING。」

    这个节骨眼上,PANIC 的 15 周年已经马上就要到来。所以 SASSER 决定这个新的秘密计划只能考虑在 20 周年的时候推出了。KOUTHOOFD 听说有这个产品的想法后,非常乐意为他们提供 TEENAGE ENGINEERING 的专业意见。他同意在当时北卡罗莱纳州阿什维尔市每年两度的 MOOGFEST 音乐和技术节上与 PANIC 的团队见面。两个团队,一方擅长软件、另一方精通硬件,他们聚在一起互相讨论想法,拟定了一个基础方案。这次的会面正式将这个掌机计划从理论上的周年礼物落实成为了一个实际的商业产品。

    他们为项目定下代号「阿什维尔」 (致敬会面的发生地)后,双方团队回到了各自所在的城市,想方设法把这台掌机变为现实。

    会面一周后,在 2014 年 5 月 4 日这个周日,SASSER 发现邮箱里有一封来自 KOUTHOOFD 的邮件。邮件的标题为「初想法」 ,内容如下:

    机身使用一种颜色铸模,另外加入灰色的图案和细节。图案尽可能在模具上来减少印刷费用。

    显示屏将是设备的主要部分,设计元素需要与之匹配来确保屏幕和上面的图像不与机身冲突。或许在按键上使用像素图标...

    让这个设备感觉像是一个小方盒。在具备科技感的同时又能显得活泼有趣。

    避免让设备过于「游戏化」 。如果能自成一派的话更好(我喜欢第一季的想法......)。就像一个数字体验、一件艺术品、一台具有魔力的娱乐设备。

    简约又有冲击力的设计,让人过目难忘。就像软盘一样,闭着眼睛都能画出来。

    总体来说要打造出一个看起来不像游戏设备,而是要更宽泛、更新颖的设计和设备。

    你不喜欢这个主意的话可以如实告诉我。并且如果你有其他想法的话,请将参考或是草图发给我。

    SASSER 被这个想法惊呆了。他把这封邮件转发给 PANIC 团队的所有人之后,发送了一封简短的回复。现在算是敲定了要做出这个掌机了。

    我当然也记录了想法和点子,但这封邮件的创意立马激起了我们的兴趣。

    那个小摇臂啊,可太不错了。

    自阿什维尔一别,KOUTHOOFD 一直在仔细思考,一款游戏掌机应该和不该如何设计。他下定决心要帮助 PANIC 的设计走上正轨,也就是 TEENAGE ENGINEERING 一直以来的风格。

    「我们所做的一切,都是为了做出一款有别于触屏掌机的东西,」 KOUTHOOFD 在多年后的一期 PANIC 节目中这样说道。「触屏对智能手机这种东西来说非常高效,但对游戏设备来说就......我认为游戏设备就像是一件乐器。应该做到 0 延迟、靠肌肉记忆就能操控,而且玩家要感到所有事情都在自己的掌控之中。无论怎么设计这种触控感,按键也好、摇臂也罢,对整个机器的体验和用双手来控制游戏的乐趣来说都是非常重要的。」

    SASSER 认为 KOUTHOOFD 和他团队构想出来的每一种控制方案都有一定的潜力,但 PANIC 特别看好的就是那个小巧玲珑的可拆卸摇臂,它可以安装在掌机的一侧,提供旋转输入。这个设计对任何不是钓鱼控制器的游戏设备来说都显得非常没必要。

    「摇臂显然是这台设备走出自己风格的真正转折点。」 SASSER 这样告诉 POLYGON。「我们确实开展了许多试验。有一阵子我们的构想是,在这个摇臂的地方能接上许多不同的东西。或许是采用一个六角接口的设计,然后能通过磁力连接拨号盘等其他的外设。我喜欢去探索这些东西,我们的团队也有耐心去探索类似的东西。不过我们很快就感觉到,这样的设计可能有些太多了。我们感觉现有的设计已经有些接近极限,不仅要做好常见的季度内容更新,还要加入黑白屏幕和摇臂。这时,我们感觉这个系统已经有些太复杂了。可能会变得像《辛普森一家》中霍默的车一样。」

    于是乎,这款掌机的名字和无限更新服务等细节就一并完成构思,最后敲定在掌机上加入唯一一个无法拆卸的摇臂。现在 PANIC 的团队只需敲定具体的设计和工程细节,然后将其充分测试、加入操作系统,并说服游戏开发者为其制作游戏。

    经过反复的讨论后,PANIC 和 TEENAGE ENGINEERING 的决策人们发现,PLAYDATE 最终所有的零部件都需要定制生产。小到每一颗螺丝和键帽都需要在马来西亚的工厂生产出来并人工组装。所有这些零件都需要能装进 PLAYDATE 三位 76X74X9MM 的小巧机身之中。

    据 PANIC 的机械工程与制造顾问 STEVEN NERSESIAN 所说,机体上的摇臂带来了不少生产与工程方面的问题。在一封电子邮件中,NERSESIAN 把这些问题分为 5 类一一列了出来。

    外壳抛光:给轮轴上的外壳抛光非常有必要,包括旋转直径、耐用性和圆滑度都能有所提升。目的是带来正确的旋转感觉……不能太松也不能太紧。

    承座:这个摇臂会安装在内部的一个塑料承座上。就和轮轴的问题一样,我们必须注意承座的圆滑度,因为这些塑件的连接处会往不同轴的方向压缩。因此材料的选择也很关键,需要多次测试后找到恰当的材料。

    握把设计:为了让颜色与本体匹配,我们必须用塑料来制作握把。但与金属摇臂之间的接触表面会不太契合,经常使用摇臂的话握把的寿命不会很长。TEENAGE ENGINEERING 的细节设计再加上 PLAYDATE 的整体轻薄体型,意味着用来装下所有细节的空间并不多。最初的版本手感很差并且很快就损坏。最终我们试验了几个不同的样本,并且选择了最容易生产、最耐用,以及手感最棒的一个。

    开合体验:有一个内部的球形承座和弹簧机制来让玩家掏出摇臂时有很棒的感觉。调试这些部件,以及契合各个部件的形状并不轻松。

    可重复性:每台机器的组装过程很难统一。不同流水线上的工人会用不同的办法来组装,导致成品之间出现一些细微的差异。我们必须和生产团队、机械团队和一家组装夹具的公司一起合作,制造出了一种方便的工具来统一组装流程,让每一套摇臂都能以完全相同的方式组装到一起。我们还安排了检验机来确保每一套摇臂都能达标。

    这些摇臂顺利进入工厂生产的同时,PANIC 又遇到了新的问题。工厂内有可以用来重复测试按键使用和短路问题的机器,但没有同样可以用来测试摇臂的设备。

    「使用摇臂需要的力道很轻,所以我们找不到任何价格合适、力度准确的测试设备。我们可能不得不花 20 万美元去购买自动测试的机器。」 SASSER 说道。「所以最终我们选择了把数百套设备寄给早期开发者,然后收集他们的实际使用反馈。」

    PANIC 团队在 2019 年的 PAX WEST 展台上还「借」 用了数百位参展人员来测试摇臂。团队甚至还准备了一些印有感谢词的卡片,上面写着:非常感谢您弄坏了机器!用来发放给那些不小心弄坏摇臂的参展人员。不过让大家意外的是,整整 4 天的展会期间,没有发出去任何一张卡片。

    由于在 PAX 上的实验取得了不错的成效,经过多年设计、测试和改良的摇臂终于正式做好了推向消费者的准备。不锈钢转轴与臂杆本身、磁铁和塑料握把、螺栓和螺丝等东西最终成本为每套 5.2 美元。

    实体的摇臂终于做好了完全的准备,PANIC 则忙于打造一个简单的操作系统,还要突出 PLAYDATE 的特色来吸引游戏创作者。虽然摇臂是这台掌机最大的特色,PANIC 的设计师们确保了这个零部件不会抢操作系统太多风头。PANIC 将选择游戏和系统设定放在一起,让使用者能用摇臂往前或往后来选择不同的选项。这个简单的动作用起来非常自然。

    游戏开发者们对这个摇臂的看法两极分化。虽然有许多开发者特别喜欢这个摇臂的设计,SASSER 估算出在对 PLAYDATE 感兴趣的开发者中,有半数认为无需使用到这个摇臂。他们对 1-BIT 屏幕和复古的感觉更感兴趣。在回忆起向开发者们介绍 PLAYDATE 这台硬件的日子时,SASSER 表示他很乐意开发者们「能随心所欲开发自己的游戏」 。

    许多见识过这个摇臂如何使用的开发者都得出了一个相同的结论:钓鱼。「几乎每一个见过我们展示 PLAYDATE 的开发者都会立马想到钓鱼游戏。」 SASSER 回忆道。「然而,正是因为这个原因,大家都认为有其他人做了钓鱼游戏。所以最后,我们现在手上还没有一款钓鱼游戏。」

    虽然不少开发者很早就拿到了 PLAYDATE,但大多数开发者还是和大众一起在 2019 年 5 月得知了这台设备的存在。幸运的是,这时还有足够的时间赶上 PLAYDATE 第一季度的更新。

    在 2019 年夏季,VITEI 的 CEO GILES GODDARD 在京都举办的年度独立游戏节 BITSUMMIT 上购买了几款游戏,他注意有一个人身边围了许多人。被围观的这个人就是 PANIC 员工、编剧、设计师兼顾问 NICK SUTTNER。围在他身边的人则都希望能上手试一下他手上的那台神秘的掌机。

    在上手体验了这个小巧的黄色机器后,GODDARD 很快就爱上了它。「我完全不知道这个摇臂是用来干嘛的。」 GODDARD 说道,「我认为这个东西可能是用来充电的,或者只是用来把玩的。没想到它居然是个输入源。所以我拿了起来,亲手用了一下试了试手感,感觉真的很......独特。这个摇臂这真是个非常不错的输入方式。我瞬间就爱上了这个设计。」

    GODDARD 在游戏界内的资历比大多数人都老,他在上世纪 80 年代就以程序员的身份加入 ARGONAUT GAMES 开发游戏,GODDARD 18岁时就搬到日本定居来协助开发初代《星际火狐》。GODDARD 很快作为第一名西方员工加入了任天堂 EAD,编程制作了《超级马力欧 64》启动游戏时的那张可互动的马力欧大脸,并且还在好评如潮的 N64 游戏《1080° SNOWBOARDING》中担任主程序员。

    最终,他独立出来作为自由职业者承接外包工作(大部分来自任天堂),并且决定设立自己的开发工作室 VITEI, INC。自 2002 年成立以来,VITEI 已经帮助多款游戏开发,并且也制作了许多自己的作品,甚至还在京都开设了子工作室 VITEI BACKROOM(现在的 CHUHAI LABS)。

    初次上手体验 PLAYDATE 后,GODDARD 就意识到自己想要围绕着这款掌机奇妙的摇臂开发一款游戏。最后他拿到了几台原型机,并且在 CHUHAI LABS 中举办了一个友好的创意比赛。比赛中大家拿出了 20 款独特的游戏,不过最后还是 GODDARD 构想的一款简单冲浪游戏获得了最多投票。

    GODDARD 的游戏叫做《WHITEWATER WIPEOUT》,是受到 PLAYDATE 的摇臂和他童年回忆中的游戏《CALIFORNIA GAMES》启发创作的。「我的兄弟有一台在当时非常超前的雅达利 LYNX,」 GADDARD 说道。「LYNX 上最棒的游戏就是《CALIFORNIA GAMES》,而在这个合集中最棒的小游戏就是冲浪,制作精良又节奏紧凑。我们一下就被这个游戏给吸引了。」

    GODDARD 回忆起自己在 LYNX 上游玩《CALIFORNIA GAMES》的时光,他感觉最大的问题在于旋转冲浪板时缺少精确的控制。「我有时会觉得,要是有个摇臂来控制冲浪板的话就完美了,」 他这样说道。「因为玩家能随时提供 360 度的全方位输入。你可以决定旋转的速度,可以很快旋转又突然慢下来精确控制移动,真的很独特。现在真的没有任何其他控制输入能让玩家做到同样的事情。所以我发现冲浪游戏能和它完美适配后,马上就决定了做这个游戏。」

    《WHITEWATER》的基本概念敲定之后,GODDARD 和他的团队就开始用 PANIC 提供的编程工具 NOVA 来编写这款游戏。作为曾经为许多结构复杂、性能强劲的主机开发过游戏的人,GODDARD非常享受为 PLAYDATE 开发游戏时的简洁性。虽然功能比较局限,但这也让他着重雕琢游戏的玩法,以及尽可能精准地设计摇臂的控制。

    GODDARD 解释称给摇臂编程非常简单,就是给 0 到 359 的数字指定一个范围。取决于输入的数值,屏幕上的冲浪板就会向不同的角度旋转。PANIC 也给 PLAYDATE 提供了类似 PC 上运行模拟器的功能,让开发者和普通玩家能使用连接的主机来当作控制器。在测试程序时,GODDARD能够用他的鼠标来输入数字信号,也可以直接旋转摇臂来输入。

    GODDARD 沉下心来,用最新的 PLAYDATE 样机来测试自己的游戏。他发现了一个小小的问题,而 PANIC 也知道这个问题的存在:每一个摇臂之间存在微小的差异。一些原型机上的摇臂比较松,很容易旋转;而另一些则比较僵硬,需要更用力才行。「我们遇到的一个问题就是不知道最终的成品是会松一些还是紧一些。我知道这个问题听起来很蠢,但仔细想想还挺有意思的。」 GODDARD 这样说道。

    CHUHAI LABS 的团队最后拆了好几台样机,然后给摇臂上了油,看看需要什么样的力道才能让《WHITEWATER》的体验舒适。「我有个小技巧,就是润滑一下摇臂,让它玩起来非常舒适。不知道这么做对不对……不过我们还是试了试。」 GODDARD 笑着说道。最后,PANIC 和 CHUHAI LABS 的团队都对生产型机器的摇臂很满意,在移动速度和精准度两方面之间取得了平衡。

    在问及 PLAYDATE 在操控方面和以往的游戏设备相比体验如何时,GODDARD 毫不犹豫地支持了摇臂,不仅夸其是这个系统上不可或缺的一部分,也是吸引人们注意的亮点。「大部分亮点都只是噱头而已,」 GODDARD 说道,「就比如 3DS 的 3D 功能,我敢说大部分时候玩家们都会因为妨碍游戏把这个功能关掉,更别提它还会加速耗电以及拖慢其他程序的运行。3D 作为一个展示游戏的噱头很棒,但玩家真正玩游戏的时候应该都会关掉这个不需要的功能。」 GODDARD 坚称这台掌机的摇臂并不一样。摇臂虽然起到了一定的噱头作用,但同时又能高效地履行本职工作,并且对大部分 PLAYDATE 上的游戏来说都是不可或缺的一部分。

    CHUHAI LABS 的团队已经在头脑风暴他们的下一款 PLAYDATE 游戏了,GILES GODDARD 也表示他对新作很感兴趣。「给这个东西开发游戏就像是我梦想中的工作,」 这名现年 50 岁的程序员手里拿着 PLAYDATE 兴奋地说道,「我们有 PS5的开发机,OCULUS 的开发机,还有各种其他开发机,但目前为止最有意思的,还是这台掌机。

    虽然电池问题、芯片短缺和工厂停产导致了发售延期,PANIC 的这台掌机最终还是送到了第一批消费者手中。随着 PLAYDATE 日益增多的销量,这个摇臂(以及掌机)的成功似乎已经不可避免。《WHITEWATER WIPEOUT》和高桥庆太的《CRANKIN’S TIME TRAVEL ADVENTURE》等游戏都围绕着这个摇臂设计了有趣的核心玩法,成千上万的新玩家们将有机会亲手测试这些游戏。

    对许多人来说,这个摇臂的魔力或许并不体现在那些紧密围绕其功能性的游戏中,而是在那些将其与一些经典游戏的经典玩法巧妙结合在一起、抑或是通过其与屏幕上的画面互动游戏中。独立游戏开发者 LUCAS POPE(知名作品:《请出示文件》《奥伯拉・丁的回归》),就通过去年 PLAYDATE 展示的游戏《MARS AFTER MIDNIGHT》充分展示出了后者的魅力。

    《MARS AFTER MIDNIGHT》将玩家设定在一扇为许多火星怪人准备的「殖民地外社区支持中心」 门后。有东西来敲门时,玩家就要用摇臂来打开门上的小窗。这个简单的动作只需将摇臂旋转半圈,简单又自然。正是这样的细节设计,让 PLAYDATE 能够在海量的掌机和主机产品中中鹤立鸡群。

    PLAYDATE 另一个值得期待的地方在于,玩家们并不知道每周会更新什么样的游戏。除了几款游戏和几段公开的玩法之外,我们都不知道这个摇臂将如何与大部分游戏的玩法结合,甚至不知道是否会真的用上它。然而,PLAYDATE 一半的乐趣就来自于摇臂从机身上弹出来的地方和方式,更别提还有一群热心肠的开发者们,很难想象接下来的几年中他们会用这个旋转控制设计出什么样的新颖玩法了。

    PLAYDATE 的摇臂是游戏输入的创新形式?还是毫无意义的噱头摆设?你可以说两者兼有吧。不过,无论你认为这个摇臂是天才还是无用的设计,当你拿到这个樱桃黄的可爱掌机时,都会忍不住握住它转上几圈的。毕竟大家为这台小小的机器灌注了那么多的心血和热情,谁能忍住不转一下呢?